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《FF16》好玩嗎?一個老粉的真心話評價:頂級演出下的機械化體驗

  • 2 10 月, 2025
  • Adu
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目錄
  1. 我期待的是救世主,來的卻是最熟悉的陌生人
  2. 一半的讚嘆:把你的控制器放下,這是頂級的爆米花電影
  3. 另一半的苦悶:我控的是一個人,玩的卻是寂寞
  4. 系統的遺憾:一個為電影服務的RPG
  5. 總結:我不是難吃,我只是味道不對
  6. 《FF16》遊戲資訊
    1. 遊戲優點
    2. 遊戲缺點

我期待的是救世主,來的卻是最熟悉的陌生人

我得承認,當初聽到「吉田直樹」這個名字要來主導《FF16》,我,一個在《FF14》被他從絕望深淵拯救出來的老屁股,心裡是放了一百二十個心的。我想著,穩了,畢竟那句「相信吉田」的口號不是白喊的。據傳吉田原本不想接《FF16》,但由於粉絲持續呼喊以及高層指示,他就又這樣被推出去救火或背鍋,聽說啦…聽說。

結果,七、八十個小時過去,我全破了,坐在螢幕前,心裡卻是空的。感覺就像是我花大錢去了一趟IMAX電影院,看了好幾場驚天動地的特效大片,但中間串場的,卻是少了點醍醐味的互動遊戲。那個我從小玩到大的「味道」,好像變了。

《Final Fantasy XVI》的召喚獸伊弗利特,身上燃燒著熔岩與火焰,正與傳說中的水之召喚獸「利維亞桑」在充滿水氣的昏暗環境中對峙。
對決利維亞桑,遊戲的靈魂與預算,大概都燃燒在這些神仙打架的場面上了,每一秒都讓人忘了呼吸。
Benson
BENSON

有時候不是作品不好,只是它不再是你記憶中的樣子。人會長大,系列作品也會尋求改變,這種磨合的陣痛是難免的。


一半的讚嘆:把你的控制器放下,這是頂級的爆米花電影

我們先說點好話,不然顯得我不公道。遊戲的「演出」,真的得說是天花板等級的。那些召喚獸大戰,我說真的,伊弗利特與菲尼克斯、在宇宙裡跟巴哈姆特打太空戰……有好幾次,我真的是下巴掉下來,忘了呼吸。

《Final Fantasy XVI》的召喚獸伊弗利特,正與光之召喚獸巴哈姆特在空中對峙,兩者之間正準備發射能量衝擊波。
《Final Fantasy 16》伊弗利特對決巴哈姆特

這就是一款你該把控制器放在旁邊,去拿桶爆米花,好好「欣賞」的遊戲。它的運鏡、它的配樂、它的史詩感,完全是電影工業的最高水準。如果把這些召喚獸對決的片段剪一剪直接上院線,我好像也會買單。感覺得出來,製作組把所有的預算和靈魂,全都灌注在這些時刻了,而且成果驚人。

《Final Fantasy XVI》中的冰之召喚獸濕婆,正在粉紫色的天空中施展技能,周圍環繞著數十顆發光的藍色冰晶。
《Final Fantasy 16》冰之召喚獸濕婆

另一半的苦悶:我控的是一個人,玩的卻是寂寞

《Final Fantasy XVI》的遊戲畫面,主角克萊夫、他的狼夥伴托加爾以及女主角吉兒,正一同站在懸崖邊,背景是藍天白雲。
FF16中的拍照系統其實設計得很認真。

但電影總會演完,當畫面暗下,控制器被交還到你手上時,你會突然想起一個殘酷的事實:喔,對,這遊戲從頭到尾,只能操作克萊夫一個人。

沒錯,就只有他。你身邊的夥伴,不管是吉兒、希德還是那隻可愛的狗狗,基本上都是AI控制的背景板,你不能操作、不能下指令、不能幫他們配裝備。那個《Final Fantasy》系列最核心的「隊伍感」,那種思考戰士、黑魔法師、白魔法師如何搭配的策略樂趣,在這代,幾乎感覺不到了。

整個遊戲玩起來,就算克萊夫的技能再華麗,都透著一股深深的孤獨感。核心的玩法循環變得極度公式化:看一段劇情 -> 跑一條沒什麼岔路的走廊 -> 打幾波怪 -> 再跑一條走廊 -> 再看一段劇情。一開始很新鮮,甚至可說是很精采!但三十個小時後,你會開始覺得……有點悶。

《Final Fantasy XVI》的遊戲畫面,主角克萊夫與他的狼夥伴托加爾,正從一個峽谷中走出,望向遠方一座巨大而奇異的尖塔建築。
再壯麗的風景,一個人看久了,也只剩下寂寞。
Benson
BENSON

但你不覺得這更像一部公路電影嗎?主角開著車獨自橫跨大陸,路上遇到的人都只是過客。重點是主角心境的變化,而不是那群路人甲乙丙丁要去哪,也許這也是製作人想表達的情境。


系統的遺憾:一個為電影服務的RPG

如果說玩法只是讓我「悶」,那這遊戲的RPG系統,就讓我覺得有些「遺憾」了。這是我覺得最可惜的地方。

  • 裝備與素材: 你在路上看到那些閃閃發光的採集點嗎?你可以先忽略,因為它們與其說是寶物,不如說是風景的一部分。99%的素材都只是為了讓你做出那把「攻擊力+5」的新武器。裝備升級路線也相對單純,就…少了一個味。
  • 技能與培育: 技能樹看起來很豐富,但實際上你也不需要太多思考,因為可隨時取消重新點。所謂的「流派構築」的樂趣就少了許多。「培育」的深度稍嫌不足,更像是在完成一份解鎖清單。但對於只有破碎化時間的遊戲人來說,也許是個福音。
  • 探索感: 幾乎沒有。那些看起來很開闊的地圖,其實內容不多。除了幾個支線任務,你不太有動力去探索角落,因為獎勵感不強,比起來我更願意為了看看美景去探索。

從飾品面就能看出,整個系統是為了讓你「順利通關」、「不打擾你看電影」而設計的,他們把許多需要鑽研的RPG元素盡可能簡化,這或許讓流程變順暢了,但也讓「玩」的過程,少了點回味。

《Final Fantasy XVI》中的召喚獸奧丁,以帥氣的剪影形態騎在六足神駒斯雷普尼爾上,背景是粉紫色的天空。
奧丁英姿,遊戲中壓迫感最強的存在之一,光是靜靜地站著,就足以讓人感受到絕望。
Jasper
JASPER

這聽起來像是IKEA的家具說明書。你只要照著上面的簡易步驟,就能組出你要的東西,完全不需要任何創造力或專業知識。很方便,但也很無聊。

Benson
BENSON

這就是跟團旅行啊。導遊幫你把所有行程都安排好了,你不用煩惱交通跟住宿,只要專心享受最重要的景點就好。對只想放鬆的人來說,這也許是最棒的服務吧?


總結:我不是難吃,我只是味道不對

所以最後,我還是把它通關了,但那感覺少了點回甘,更像是一口氣喝完的烈酒。吉田和他的團隊,是頂級的「演出家」,這點無庸置疑。但《FF16》給我的感覺,就像一個外殼華麗、內在卻少了一點層次的水晶。

它掛著《Final Fantasy》的名字,卻沒有那個系列最迷人的醍醐味——沒有操控夥伴的視角、沒有探索世界的驚喜、沒有培育角色的喜悅。它是一部你可以偶爾親手操作的超長篇動作電影。它絕對不是一款壞遊戲,但對我這個喝著水晶神話奶水長大的老粉來說,它就是不對味。可能我的靈魂早已經被教育成只愛吃傳統的「家常菜」了,即便如此,還是不少出彩的部分值得去體驗。

《Final Fantasy XVI》的遊戲畫面,女主角吉兒正流著淚,深情地望著眼前的男主角克萊夫。
在黑暗沉重的故事基調下,兩人之間的情感是少數能穿透絕望的光芒。

《FF16》遊戲資訊

平台:PS5
推出日:22/6/2023
發行商:SQUARE ENIX CO., LTD.
遊戲類型:動作, 角色扮演遊戲
語音:德文, 日文, 法文(法國), 義大利文, 英文, 西班牙文(墨西哥)
畫面語言:俄文, 德文, 日文, 法文(法國), 波蘭文, 簡體中文, 繁體中文, 義大利文, 英文, 葡萄牙文(巴西), 西班牙文, 西班牙文(墨西哥), 阿拉伯文, 韓文

Adu

遊戲優點

  • 史詩級的演出饗宴
  • 流暢爽快的動作戰鬥
  • 成熟深刻的劇情
  • 無可挑剔的音樂

遊戲缺點

  • RPG元素極度簡化
  • 探索感幾乎為零
  • 缺少「隊伍感」
  • 玩法循環較單一
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部落格「一半一半」作者 Adu 的頭像
Adu

「一半一半」創辦人與核心筆耕者。作為宅男視角的生活觀察家,專注於深度影評、電玩、動漫分析與社會觀察。以 A 面與 B 面的雙重視角,拆解影像作品中的細膩情感,帶領讀者在繁瑣日常中尋找共鳴的另一半風景。

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